Una Plataforma Abierta de Juegos Serios para la Intervención Cognitiva
NCT: NCT06366867 · COMPLETED
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Resumen breve
Los juegos de computadora se utilizan cada vez más como herramientas para estudiar habilidades cognitivas, envejecimiento, diferencias individuales y desarrollo. Ofrecen una ventaja única al presentar desafíos que se asemejan más a la complejidad y demandas de las tareas cotidianas en comparación con los experimentos de laboratorio tradicionales, pruebas clínicas y evaluaciones estandarizadas. Nuestro equipo dio un paso innovador en esta dirección al desarrollar una suite de juegos basados en tabletas, titulada VibrantMinds. Estos juegos, que varían en tipo, están diseñados para medir diversas indicaciones cognitivas, actuando como sustitutos de las evaluaciones realizadas generalmente mediante pruebas con papel y lápiz en entornos clínicos. Los juegos VibrantMinds han sido específicamente elaborados para ser amigables y atractivos para los adultos mayores, incluyendo a aquellos con demencia. Nuestros estudios han demostrado que estos individuos no solo encuentran los juegos accesibles, sino que también muestran mejoras medibles en el juego, sugiriendo posibles beneficios para el entrenamiento de habilidades cognitivas. Construyendo sobre esta base, estamos ahora preparados para llevar a cabo una investigación exhaustiva sobre la efectividad real de los juegos de computadora serios (SCGs) para el mejoramiento cognitivo y su aplicación en entornos reales para los adultos mayores. Esta próxima fase de investigación utilizará la plataforma VibrantMinds para llevar a cabo estudios destinados a validar indicadores definidos por software de la función cognitiva y medir el impacto de las intervenciones basadas en juegos en habilidades cognitivas, calidad de vida relacionada con la salud y otros resultados significativos de la vida real. Los resultados esperados prometen expandir nuestra comprensión del potencial de las nuevas tecnologías en la evaluación y la intervención cognitiva. Además, mediante el análisis de aprendizaje automático de los datos recopilados a través de VibrantMinds, pretendemos desarrollar una taxonomía que correlacione la complejidad del juego y el rendimiento del jugador con instrumentos clínicos convencionales para evaluar el estado y la función cognitiva.
Fuente oficial
Ver en ClinicalTrials.gov →Datos obtenidos de la API de ClinicalTrials.gov. Para conocer el estado más reciente, consulte el registro oficial.